Con più di vent’anni di esperienza alle spalle, Carmine Di Giandomenico è un artista completo e sempre alla ricerca di nuove sfide, la cui opera fornisce un punto di vista privilegiato sulle dinamiche dell’attuale mercato dell’intrattenimento: fumettista per antonomasia, ha spaziato fra l’Italia e l’America, lavorando per Bonelli, Marvel e DC Comics. Ma la sua attività comprende anche incursioni estemporanee nel cinema, per cui è stato storyboard artist, in un intreccio di influenze che hanno sempre però mantenuto ferma la barra di uno stile ben definito, ma capace di adattarsi alle singole esigenze. Con un tratto molto europeo nell’abbozzo delle figure, ha fatto innamorare gli americani per la capacità narrativa unita a un’ottima resa del dinamismo, fornendo punti fermi nella rielaborazione dei canonici supereroi. Sono nate così opere come Spider-Man Noir (del 2009, con l’Uomo Ragno in un intrigo ambientato negli anni Trenta del ventesimo secolo), Battlin’ Jack Murdock (2006, riscrittura di Daredevil dal punto di vista del padre) e lo splendido Magneto: Testamento (ancora 2009), racconto della travagliata infanzia del “cattivo” degli X-Men ad Auschwitz, capace di rigettare completamente ogni retorica supereroistica in favore di una parabola dolorosa e di grande trasporto emotivo. Attivo oggi sulla testata regolare di Flash, Di Giandomenico continua ad affrontare le sfide con entusiasmo: nel 2016 ha realizzato un primato da Guinnes, realizzando 56 tavole in 48 ore per la nuova storia di Oudeis, sua riscrittura hi-tech dell’Odissea, portata avanti in un’esaltante performance artistica del Teramo Heroes. E nel 2017 ha realizzato il manifesto della 32ma Settimana Internazionale della Critica di Venezia. Lo abbiamo incontrato al Taranto Comix, ospite della scuola pugliese di grafica e fumetto Grafite, dove si è concesso per una chiacchierata a 360° sulla sua opera, sulle necessità artistiche del nostro tempo e le difficoltà del mercato, tra fumetto e cinema.

 

Sei un artista la cui carriera può definirsi “transmediale”: sebbene attivo soprattutto nell’ambito del fumetto hai lavorato anche nel cinema, me ne vuoi parlare?

In realtà la mia incursione nel cinema non è stata troppo rilevante, ho avuto un piccolo trascorso come storyboard artist in Double Team, di Tsui Hark, e poi ho lavorato un paio di settimane agli storyboard degli effetti speciali di Gangs of New York di Martin Scorsese a Roma, dove sostituivo Cristiano Donzelli, un collega che è anche amico d’infanzia. Quindi ho lavorato a questo materiale insieme a Christian De Matteis. Grazie a loro ho poi collaborato anche a piccole realizzazioni di storyboard per serie tv della Rai. Come indole mi sento però sempre più vicino al fumetto.

 

Però questo ti ha dato una prospettiva generale su quanto i due linguaggi si influenzino a vicenda, se lo fanno?

L’influenza c’è e da sempre, d’altronde sono linguaggi nati quasi in contemporanea (il fumetto leggermente prima), tant’è che anche la terminologia tecnica che si usa in fase di sceneggiatura è molto simile (campi, piani, quinta, carrellata eccetera). Il cinema, ovviamente, può comunque contare sul movimento e sul sonoro, è “vivo” in un certo senso, mentre il fumetto ha una calibrazione completamente diversa con un dinamismo differente che passa per un diverso approccio al movimento dei personaggi e della stessa “gabbia” che si vanno a rappresentare.

 

Sempre a proposito di cinema, quest’anno hai disegnato anche il manifesto della 32ma Settimana Internazionale della Critica di Venezia: com’è nata questa collaborazione?

Sì, ne sono stato molto onorato, dopotutto non è una cosa che succede ogni giorno: Giona Nazzaro, il delegato della SiC, è un grande appassionato di fumetti e del mio lavoro su Flash. Non sapevo la scaletta dei film, anche perché credo che la selezione fosse ancora in corso, mi è stato dato un tema generale che doveva ruotare attorno alla donna e all’universo femminile. Così ho scelto di utilizzare una figura femminile hi-tech, un’idea che Giona ha subito apprezzato e perciò l’abbiamo sviluppata.

 

La scelta di un profilo hi-tech deriva da una tua passione specifica per la fantascienza?

Credo che la fantascienza sia una passione che coinvolge un po’ tutti nel mondo dell’immaginario. Nel caso specifico, l’illustrazione del manifesto vuole rappresentare un personaggio femminile che è quasi una ninfa tecnologica e mentre vola, nel riflesso, sembra stia prendendo corpo e vita, in modo stavolta non hi-tech, ma naturale. Il senso è che il cinema è un meccanismo tecnologicamente avanzato che riprende la realtà e la trasforma in qualcos’altro.

 

La selezione della SiC che citavi, peraltro, si è aperta con il corto animato Nausicaa – L’altra Odissea di un altro fumettista, lo sceneggiatore Bepi Vigna, sul mito di Ulisse. Il che mi fornisce un aggancio con la tua versione del personaggio omerico, Oudeis.

Sì, è un mio progetto sul quale sto ancora lavorando, che rielabora l’Odissea in chiave hi-tech e cyberpunk, ma con una chiave di lettura molto più intimista e incentrata sul senso dello smarrimento. In più cerca di omaggiare anche altre opere che si sono ispirate al poema, come l’Ulisse di Joyce. Sono usciti due volumi per Saldapress, ma il progetto generale è molto più titanico e dovrebbe comprenderne dieci. Purtroppo, essendo sempre assorbito da altri impegni di lavoro, procedo molto a rilento e così ho elaborato un escamotage per poter completare il volume.

 

Sì, la famosa performance da record in cui hai realizzato 56 tavole in 48 ore…

Esatto. Ora c’è un progetto ulteriore, quello di riunire i due libri già usciti in una sorta di motion comic, dove la narrazione visuale sarà accompagnata dalle musiche di Luca D’Alberto, che è di Teramo come me e che conosco da quando era ragazzo – ora lavora con Pina Bausch, ha realizzato colonne sonore e la Apple, di recente, si è avvalsa di un brano del suo nuovo disco per pubblicizzare un nuovo prodotto. Ci saranno inoltre doppiatori come Mario Cordova (che il pubblico conosce su Richard Gere), che darà la voce a Oudeis e Silvio Araclio, noto attore di teatro, anche lui teramano, su Poseidone. Il progetto è in lavorazione, anche in questo caso con tempi lunghi perché lo sto autoproducendo: quando sarà pronto magari risulterà anche un po’ obsoleto per le tecnologie di oggi, ma non mi importa perché mi interessa portare a compimento il progetto nel suo insieme, che avrà così una forza diversa.

 

Questa versione sarà complementare a quella cartacea?

No, sarà autonoma e durerà 56 minuti, che sono già pronti: al momento dobbiamo ancora inserire i dialoghi di quattro personaggi e sto aspettando che torni Luca da Londra perché voglio che ci lavori direttamente: ho molto rispetto per gli autori che collaborano con me e non mi va di realizzare il montaggio audio in sua assenza perché la musica è fondamentale in quest’opera e non voglio che il dialogo vada a sovrastarla troppo. Quindi lo aspetto, lui ormai è sempre molto impegnato all’estero, ma ci sarà per dare il tocco finale.

 

Tornando alla performance delle 48 ore: immagino che, oltre che per la mera realizzazione dell’opera, sia stata pensata anche come occasione di visibilità pubblica sulla creazione di un’opera a fumetti.

Sì, il progetto non è stato fatto per ottenere il primato dal Guinnes, ma per avvicinare le persone “comuni” a questo ambiente, soprattutto i giovani, per dimostrare che se si ama realmente questo lavoro (perché in fondo è un lavoro vero e proprio) e si ha un sogno da portare avanti, bisogna buttarsi senza farsi troppi problemi. A volte gli ostacoli peggiori sono in fondo quelli che ci creiamo da soli.

 

So d’altronde che hai spesso pensato a occasioni del genere, altrove citavi anche l’idea di un treno per rendere itineranti le possibilità di incontro con gli autori con tappe in varie città. Quindi, nella tua visione, oggi un autore non deve solo saper disegnare, ma deve saper anche diventare una sorta di promoter di eventi?

L’idea del treno è una di quelle follie che ogni tanto mi vengono in mente, ma non è mai andata al di là di un’ipotesi. La creazione di eventi, in realtà, non dipende purtroppo dagli autori o dagli organizzatori, ma da un livello più alto, quindi la politica o comunque l’amministrazione delle città. Perciò il problema è far capire a chi gestisce la cosa pubblica che esistono anche queste visioni a 360°, proiettate allo sviluppo delle nuove generazioni per esaltare la capacità di immaginare e usare la fantasia. Qualcosa insomma che non sia necessariamente finalizzato all’atto pratico, ma che ha uno scopo più profondo.

 

In ogni caso ormai il settore è molto integrato fra discipline, specialità, eventi e linguaggi che si rincorrono: come vedi il futuro di tutto questo?

Chiaramente non posso saperlo con certezza, ma credo sia comunque un bene che ci siano influenze tra le varie arti. L’una, però, dovrà sempre rispettare l’altra perché gli stilemi e i linguaggi restano in ogni caso diversi, anche laddove ci sono punti di contatto evidenti, come accade con cinema e fumetto. Certo, poi, tutto questo offre anche delle occasioni interessanti: ad esempio, per quanto mi riguarda, l’esperienza che ho fatto nel cinema mi ha insegnato molto a poter rompere la classica gabbia (quella che per convenzione possiamo definire la “gabbia Bonelli”), anche se oggi questo termine così schematico può apparire ridicolo.

 

Anche perché la stessa Bonelli mi pare stia muovendo dei passi nel senso di un superamento della sua gabbia classica.

In realtà quella gabbia resta la più complessa in assoluto, perché è più facile tradirne i cardini che rispettarli, ma dipende da come lo fai.

 

 

In effetti in alcuni tuoi lavori, come Magneto: Testamento, la gabbia è più tradizionale

Sì, in quel caso è un effetto voluto perché la storia è ambientata durante l’Olocausto, con il personaggio che si ritrova prigioniero ad Auschwitz, e quindi la gabbia tradizionale crea un senso di claustrofobia inedito per il lettore americano, ormai abituato a uno schema visivo più libero, con vignette che si sovrappongono. Non sempre è facile relazionarsi con gli editor su queste scelte, ma per fortuna in quel caso è accaduto esattamente quello che avevo previsto.

 

Questo aspetto è interessante: quanto si è liberi di intervenire sulle scelte imposte dagli editor e dalle sceneggiature?

Poco. Ad esempio in Flash avevo inizialmente rotto parecchio la gabbia, piegandola alla necessità di esaltare il più possibile il senso di velocità del personaggio, ma sono stato bloccato perché tornassi a una struttura un po’ più tradizionale che non confondesse troppo il lettore americano – non è comunque una critica che muovo alla casa editrice perché sono passaggi anche fisiologici in un lavoro che è un continuo work in progress. Una parte dell’idea originaria comunque è rimasta nel primo numero e ho avuto anche degli apprezzamenti per quello.

Su Flash mi piace molto come le linee d’energia emesse dal personaggio per esprimerne la super velocità si intrecciano alla gabbia creando geometrie originali e sorprendenti.

Sì, è vero, anche in questo modo ho cercato di creare un linguaggio diverso dal solito, non replicando il classico effetto della figura multipla in movimento, che è tipico degli anni Settanta e che andava bene per quel pubblico. Ma i ragazzi di oggi conoscono Flash attraverso il telefilm e vedono effettivamente le linee che riproducono l’effetto del fulmine, così le ho riproposte.

 

Si torna così all’idea dei linguaggi che si influenzano, insomma. In generale mi pare quindi che ti piacciano progetti meno standardizzati, dove c’è la possibilità di reinventare i personaggi. È così?

Mi piacciono le storie dove i personaggi vivono e hanno un percorso che permette di raccontare una storia con un finale. Perché in fondo va bene il mainstream (è un lavoro bellissimo e mi ci diverto molto, non lo posso negare) però ho un debole per storie che riescono a trasmetterti qualcosa con la loro unicità, senza preoccuparsi di doverle clonare nel tempo, disperdendone così il valore.

 

La chiusura del cerchio di tutto questo percorso non può che riguardare ancora una volta come il mercato è cambiato: hai iniziato quando la Marvel e la DC si occupavano solo di fumetti, poi sono nati i Marvel Studios e la DC/Warner è pure salita sul carro. Gli editori di fumetti sono quindi diventati enormi agglomerati dell’intrattenimento, che producono film di grandi dimensioni. Tutto questo ha cambiato l’approccio al tuo lavoro?

No, io sono al di fuori di questi meccanismi e mi limito a realizzare fumetti. La cosa più particolare che ho realizzato è stato un fumetto per ipad dove ho dovuto realizzare degli storyboard per animazioni calcolate sui gesti del dito che “sfoglia” le pagine e che influenzavano in questo modo il ritmo.

 

È stata una sfida interessante?

È stata molto interessante, mi ha fatto rivivere l’emozione di SuperGulp: l’animazione del fumetto digitale americano è infatti molto simile a quella del mitico programma tv. Paradossalmente ci sono delle scelte che oggi i giovani considerano innovative, ma che in realtà affondano in un passato che ha spesso visto noi italiani come protagonisti. Prediamo ad esempio il gioco sul bianconero di Sin City, di Frank Miller, lo facevano già sia Hugo Pratt che Guido Crepax negli anni Settanta.

 

In effetti Miller lo ha ammesso pubblicamente durante il suo ultimo incontro a Lucca Comics.

Ma infatti l’aspetto paradossale è che gli americani guardano al nostro passato per migliorare, mentre forse noi siamo rimasti fermi su certi aspetti, e ci vorrebbe un po’ più di azzardo nel presentare cose nuove e coraggiose. Per fortuna negli ultimi anni sono emersi nomi come Giacomo Bevilacqua, Gipi o Zerocalcare, che con le loro graphic novel stanno smuovendo il terreno. D’altra parte un personaggio immortale come Flash vive anche senza di me, la possibilità di raccontare progetti più personali, invece, può dare maggior senso al nostro specifico lavoro.

 

Per concludere, una curiosità: il Carmine Di Giandomenico lettore cosa legge e su quali testate si è formato?

Ho iniziato da piccolissimo con Topolino: la leggenda narra che, non sapendo leggere, raccontassi le storie del settimanale Disney alla mia vicina di casa seguendo le figure e inventando il testo. Poi sono passato a Conan il barbaro di John Buscema, finché non ho avuto un vero e proprio elettroshock con la rivista Corto Maltese, dove per primo fu pubblicato Il ritorno del Cavaliere Oscuro di Frank Miller, insieme a Man of Steel di John Byrne. Poi ancora Ronin di Frank Miller, Watchmen di Alan Moore e Dave Gibbons, quindi anche titoli passati più in sordina ma che trovo fondamentali. Ronin, ad esempio, ritengo sia l’opera graficamente più rivoluzionaria in assoluto perché ha rotto la gabbia e portato il cinema dentro il fumetto. Oggi l’unico che secondo me sta facendo un lavoro davvero particolare, perché lo lasciano molto libero, è Frank Quitely, che sta inserendo all’interno del fumetto il linguaggio dello storyboard. Praticamente la stessa cosa che aveva fatto Frank Miller negli anni Ottanta, ma con un grafismo completamente diverso.

 

 

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