Definire Super Mario Galaxy – Il film un fallimento, senza distinguere i piani, sarebbe un errore. Commercialmente il film non fallisce affatto: conferma piuttosto l’efficienza di un sistema capace di mettere in circolazione oggetti esteticamente impoveriti e intellettualmente inerti senza che la loro miseria ne comprometta la forza d’urto. Dopo il successo planetario del 2023, il sequel non aveva più il compito di conquistare il pubblico, ma solo di gestirne la fidelizzazione. Il primo aveva dimostrato che il marchio bastava. Il secondo ne applica la lezione in forma più rigida. Laddove Super Mario Bros – Il film poteva ancora travestire la propria formula da evento, il sequel la espone come procedura amministrata. Proprio mentre irrigidisce i propri automatismi, l’apparato ribadisce la propria potenza. Per questo il film è più interessante come sintomo che come oggetto. Dopo mezz’ora ha già esaurito il proprio repertorio. Non si ride. Non ci si sorprende. Si avverte piuttosto la forma stessa della sua organizzazione: la consegna meccanica di riferimenti, la frammentazione dell’esperienza in unità riconoscibili, la rinuncia a ogni sviluppo che non coincida con l’aggiornamento di un catalogo. I personaggi non sono introdotti con una logica narrativa discernibile, vengono semplicemente registrati, anzi loggati. Yoshi appare e viene assorbito nel gruppo con la naturalezza amministrativa di una nuova voce di listino. Fox McCloud compare senza che il film sappia davvero che farsene, se non come promessa di un’ulteriore estensione futura.

Anche quando sembra introdurre una variazione, il film non produce alcuna differenza formale. Ciò rende più consumabile la ripetizione della stessa funzione. Letta in chiave adorniana, si potrebbe affermare che questa pseudo-individualizzazione moltiplica le differenze di superficie affinché la struttura resti invariata. Ogni presenza ha un semplice valore segnaletico. Lo spettatore non è chiamato a riflettere, a interpretare. Gli si chiede soltanto di svolgere l’attività del riconoscere.
Detto altrimenti, il divertimento come prolungamento del lavoro diagnosticato negli anni quaranta del Ventesimo secolo dal teorico francofortese non resta, in questo caso, un semplice sfondo teorico: costituisce la logica interna del film. Super Mario Galaxy – Il film offre un intrattenimento già conformato alle virtù richieste dall’economia della piattaforma: attenzione intermittente, riconoscimento rapido e superficiale, adesione a percorsi preformati, adattamento senza attrito. Lo svago non interrompe la routine quotidiana: la prolunga in forma docile e regressiva, tanto più efficace quanto meno appare come tale. L’infantilismo di questa macchina non dipende dal target in senso stretto. È il suo principio organizzativo. L’industria culturale nell’era del capitalismo delle piattaforme e del cosiddetto transmedia storytelling educa il soggetto a desiderare soltanto ciò che non lo contraddice, a prendere la ripetizione per conforto, la familiarità per valore, la conferma per esperienza. Il bambino, qui, non è soltanto il destinatario esplicito del prodotto: è la figura generale del consumatore ideale. Che perfino la Casa Bianca e il Department of Homeland Security ricorrano spesso a un altro celebre prodotto Nintendo, Pokémon, per il proprio shitposting politico mostra quanto a fondo questo infantilismo socio-culturale abbia ormai saturato lo spazio pubblico: la regressione della comunicazione politica è un altro sintomo che ci stiamo divertendo da morire, per dirla con Postman. In questo contesto, il prestito dal videogioco svolge una funzione decisiva. Il film assume dal medium interattivo la promessa di agentività che ne costituisce spesso il surrogato: una pseudo-partecipazione che maschera ancora meglio la complicità richiesta.

Beninteso, la teoria del transmedia non ha di per sè prodotto questo regime dell’esperienza. Gli ha offerto il linguaggio con cui presentarsi come innovazione, complessità, progresso. L’ha giustificata attraverso l’apparenza di un apparato concettuale. È a questo livello che il film diventa davvero interessante come sintomo. Per anni ci si è sentiti ripetere, da studiosi desiderosi di apparire in sintonia con l’industria e da un’intera generazione di mediatori culturali fin troppo felici di scambiare il marketing per teoria, che il transmedia avrebbe ridefinito la narrazione contemporanea tout court. Henry Jenkins è il grande sacerdote di questo culto. Il suo lessico, adottato con zelo quasi clericale da dipartimenti, convegni, riviste e dottorandi in cerca di nobiltà lessicale per l’ovvio, ha conferito una patente di legittimità a una delle più umilianti capitolazioni della critica degli ultimi decenni. Da quel momento in poi, l’opera ha cessato di essere giudicata in quanto opera. È diventata un nodo, un’estensione, una propaggine, un punto di accesso a una costellazione di contenuti. In altri termini, non contavano più il valore formale dell’opera (cinematografica, letteraria, televisiva, videoludica etc.), la sua necessità interna o la sua eventuale rilevanza artistica. Bastava che “espandesse il mondo”. A questa presunta svolta critica ha fatto da complemento un possente apparato di legittimazione: una pletora di saggi, convegni, ricerche finanziate, un’infrastruttura critica mobilitata per consacrare ciò che avrebbe dovuto sottoporre a giudizio. È difficile immaginare una sconfitta più completa. L’accademia, che dovrebbe conservare almeno il residuo di un’esigenza formale, ha smesso di essere accademia nel momento in cui ha accettato di parlare il linguaggio del prodotto.

Ha rinunciato al giudizio per rifugiarsi nella descrizione entusiasta dei flussi. Ha smesso di chiedersi se un oggetto possedesse necessità, densità, costruzione, conflitto, invenzione visiva. Ha iniziato invece a premiare la continuità del ‘franchise’, la circolazione del personaggio, la migrazione dell’IP da un medium all’altro, come se il semplice spostamento del medesimo materiale tra cinema, serie, fumetto, videogioco, parco a tema e Happy Meal producesse di per sé un reale avanzamento culturale. Era una rinuncia teorica spacciata per apertura mentale. Il danno non è ascrivibile semplicemente alla pigrizia intellettuale o all’indulgenza al mercato: è stata la sostituzione della critica della forma con l’amministrazione della continuità. La critica rinuncia a giudicare l’opera. Si limita a convalidare la compatibilità con l’ecosistema, diventando indistinguibile dal fandom, che consolida opera, prodotto derivato e gestione del brand.
Super Mario Galaxy – Il film è il paradigma di questa capitolazione. È il risultato finale di vent’anni di non-critica. Un film simile non ha bisogno di essere scritto con intelligenza, perché la sua unica funzione è garantire il funzionamento di un ecosistema commerciale. Non ha bisogno di creare personaggi, perché dispone già di identità prefabbricate. Non ha bisogno di inventare immagini, perché gli basta rimasticare asset, atmosfere, motivi iconici, reliquie promozionali. E non ha bisogno di essere divertente, perché oggi la fedeltà al marchio viene considerata più importante di ogni altra modalità affettiva. Persino il cast vocale partecipa a questa economia dell’anestesia: le celebrità sono usate come garanzia premontata di vitalità là dove il film non possiede alcuna vita propria, in attesa di essere sostituite dai loro cloni digitali.

Questa è forse la sua colpa meno perdonabile. Non la povertà visiva, non la solita inflazione di personaggi che entrano ed escono come ospiti a una convention sponsorizzata, non la pubblicità che fa cosplay cinematografico. La colpa vera è la sua radicale neutralità affettiva. Un film di questo genere dovrebbe almeno possedere l’energia dell’eccesso, un gusto per l’assurdo, una qualche forma di invenzione puerile degna del pubblico cui si rivolge, un residuo di libertà formale, una esuberanza carnevalesca in senso bachtiniano. Invece procede con la tetraggine di un piano industriale illustrato. Perfino le sequenze pensate come spettacolari si esauriscono nella loro funzione di screensaver. Si sente continuamente il lavoro di un prodotto che si crogiola nelle sue manifestazioni espansive, crossmediali e seriali, nulla di più. Non si avverte mai il lavoro di qualcuno che abbia avuto un’idea. Il problema non è soltanto che il film si rivolga anche ai bambini: è che assume il bambino come figura generale del consumatore ideale: un soggetto a cui offrire conferma, stimolo e riconoscibilità in luogo di esperienza, per modellarne le scelte future, per abituarlo al consumo acritico, al consumo coatto. Un problema correlato è che produttori, accademici e commentatori continuano a inginocchiarsi davanti al fandom, come se il fan fosse il depositario di una verità estetica e non, molto più spesso, il consumatore ideale di ciò che non osa contraddirlo. La reverenza verso il fandom è una delle forme più grottesche dell’odierna vigliaccheria culturale. È presentata come rispetto, ma è semplicemente paura preventiva: la paura di deludere il circuito dell’approvazione immediata, di produrre qualcosa che non sia già stato desiderato, catalogato e convalidato in anticipo da una comunità la cui funzione economica consiste nel restare permanentemente mobilitata, spesso attraverso pratiche di intimidazione collettiva — dal review bombing alle campagne di pressione — che Mel Stanfill ha analizzato con precisione nel libro Fandom Is Ugly. Così il film non prova nemmeno a sorprendere, ma tenta disperatamente di compiacere. In questo servilismo c’è una totale mancanza di artisticità e una concezione dell’immaginazione ridotta all’assistenza post-vendita. Il fandom, in tal senso, non è progressista ma reazionario. Anche in questo passaggio, le responsabilità di Jenkins sono considerevoli.

La figura del “media guru” che si è definito aca-fan senza avvertire il bisogno dell’ironia ha presentato il fandom come vettore di democratizzazione della produzione culturale, contribuendo invece a fornire dignità teorica a una delle sue più efficaci forme di amministrazione. La relativa eccezione Nintendo va trattata con cautela. Non perché i suoi videogiochi siano estranei a questa logica, ma perché mostrano, almeno in alcuni casi, un residuo di disciplina interna nel rapporto tra gesto, spazio e risposta e, più raramente, una blanda ma riconoscibile torsione politico-culturale affidata all’allegoria, alla dissonanza tonale o alla costruzione del mondo. Anche quella disciplina, certo, è inscritta in una serialità industriale. Ma nel passaggio al cinema persino quel residuo diventa superfluo. Il problema, dunque, non è il tradimento di una presunta purezza perduta. È il trasferimento a un ambiente in cui la persistenza del marchio e la forza dell’apertura commerciale rendono il rigore formale ancora meno necessario. Il cinema, anziché costringere quel materiale a una trasformazione qualitativa, si limita a lucidarlo e rivenderlo come esperienza condivisa. È il destino attuale del blockbuster tratto da videogiochi: anziché adattare, interpretare, reinventare, si limita a distribuire familiarità sotto forma di media event.

Se il cinecomic ha preparato il terreno, il cinema-videogioco ne eredita il meccanismo e vi sovrappone il feticcio dell’agentività. Ma l’agentività videoludica è già, per larga parte, un’immagine amministrata dell’azione, non la sua realtà. Il film, privato persino dell’interattività che rende tollerabile quella finzione, non può che esibire la passività in forma ancora più nuda. Cinecomic e videogame-movie non sono due crisi distinte, bensì mere varianti della medesima riduzione del cinema a nodo logistico della proprietà intellettuale. Non è un caso che il termine franchise richiami immediatamente il mondo delle catene commerciali: non un’opera, ma un marchio da riprodurre. Non una forma, ma un format. Non un’esperienza estetica, ma una porzione standardizzata di junk culture ottimizzate secondo esigenze di supply chain. Il film nasce precisamente dentro l’asse corporate Nintendo–Illumination–Universal che ha già dimostrato, con il film del 2023, quanto sia redditizio ridurre il rischio e monetizzare la fedeltà alla proprietà intellettuale. Il sequel radicalizza quella lezione. Meno rischio formale, più servizio al fan, più integrazione anticipata del futuro. La promessa di felicità che Super Mario Galaxy – Il film mette in circolo resta, in senso stretto, inadempiuta: promette meraviglia, restituisce ridondanza. Promette avventura, elargisce manutenzione del brand. Promette esperienza, amministra la ratifica. Addestra esplicitamente a un consumo passivo, incapace di porre domande che eccedano il perimetro della “coerenza narrativa” con il testo canonico. E finché qualcuno, in università e in redazione, continuerà a chiamare tutto questo “espansione narrativa” o “world-building” senza alcuna vergogna, il declino potrà ancora fingersi progresso. Non ci è stato chiesto di guardare un film, ma di registrare una continuità. Il prezzo finale non grava sul biglietto, ma sullo spettatore, che esce dalla sala più simile a ciò che lo degrada.


