La studiosa americana T.L. Taylor ama ripetere che “i videogiochi sono il proverbiale canarino nella miniera di carbone”, un’espressione metaforica che si riferisce a un segnale di allarme o a un indicatore di potenziale pericolo. Com’è noto, la frase ha origine dalla pratica dei minatori di carbone che portavano con sé una gabbia contenente i pennuti nelle miniere. I canarini sono sensibili ai gas velenosi come il monossido di carbonio e il metano: quando i gas raggiungevano livelli pericolosi, i canarini morivano rapidamente, avvertendo così i minatori di evacuare immediatamente l’area. L’uso di una metafora così tossica da parte di Taylor per indicare i videogiochi non è casuale, considerando la natura spesso problematica, se non malsana, degli spazi online nei quali si congregano gli appassionati. Le fa eco la studiosa di origini australiane Kate Crawford, che nel suo libro Né intelligente né artificiale. Il lato oscuro dell’IA (2021) illustra gli aspetti più negativi – e paradossalmente meno noti – dell’intelligenza artificiale. Concepito con una mappa, o, meglio, un atlante, il libro discute l’impatto dell’intelligenza artificiale (IA) sulla società tout court. Crawford adotta una prospettiva critica sulla natura pervasiva eppure spesso invisibile dei sistemi di IA e sulle loro implicazioni sociali, politiche ed etiche. La studiosa analizza la complessa rete di persone, istituzioni e tecnologie che rendono possibile questa industria, portando in primo piano i modi attraverso cui l’IA sta trasformando il mondo. Lo fa attraverso un approccio tematico e insieme cronologico, trattando argomenti che spaziano dall’evoluzione dell’’IA all’ascesa dei big data e dell’apprendimento automatico, soffermandosi sui numerosi pregiudizi e sulle molteplici disuguaglianze inerenti a sistemi apparentemente “oggettivi” e “imparziali”, sulle implicazioni per il mondo del lavoro, sulle sfide etiche nonché sulle profonde, spesso irreversibili conseguenze ambientali del fenomeno (anche in questo caso, il concetto di “miniera” è centrale). Attraverso numerosi studi di caso, Crawford dimostra come i sistemi di IA stiano trasformando aspetti chiave della nostra vita, dal modo in cui lavoriamo e comunichiamo al modo in cui prendiamo decisioni e comprendiamo – spesso in modo approssimativo, se non equivoco – il mondo che ci circonda. L’autrice sottolinea inoltre l’importanza della trasparenza, della responsabilità e della governance democratica nel plasmare lo sviluppo e la diffusione delle tecnologie di IA, i cui principali catalizzatori sono, da un lato, la matrice militare-industriale e, dall’altro, l’ideologia neoliberista e libertaria. È significativo che la lunga ricognizione della studiosa termini con una disamina di carattere ludico. Come scrive Crawford nel capitolo conclusivo,
I giochi sono stati il banco di prova preferito per i programmi di intelligenza artificiale sin dagli anni Cinquanta. A differenza della vita di tutti i giorni, i giochi offrono un mondo chiuso con parametri definiti e chiare condizioni per conseguire la vittoria. Le radici storiche dell’IA nella Seconda guerra mondiale derivavano dalla ricerca finanziata dagli apparati militari nei campi dell’elaborazione e dell’ottimizzazione dei segnali con i quali si cercava di semplificare il mondo, rendendolo più simile a un gioco di strategia.
Non a caso, la teoria dei giochi (da non confondere con i più recenti game studies), rappresenta il quadro concettuale nel quale si è sviluppata tanto l’AI quanto le tecnologie belliche che hanno reso possibile l’avvento del medium videoludico1. Se consideriamo complementari le posizioni di Taylor e di Crawford, possiamo allora usare il videogioco come strumento per illuminare alcune delle caratteristiche chiave dell’intelligenza artificiale e delle sue conseguenze sociali, politiche e culturali. Meglio ancora, possiamo servirci del machinima, che del videogioco rappresenta una critica creativa. Se accettiamo la tesi di Marshall McLuhan secondo la quale ogni medium crea un ambiente – il significato più profondo della celebre espressione “il medium è il messaggio” – laddove l’arte crea un contro-ambiente che lo rende perfettamente visibile e intelligibile2, allora non c’è miglior strumento del machinima per comprendere l’ambiente videoludico. Non a caso, già nel 2022 il Milan Machinima Festival ha ospitato due game video essay, It’s Just Math (2021) e Polarized Interactions (2021) dell’artista tedesco Mathias Wolff e dell’artista e designer olandese Sjors Rigters rispettivamente che usano Grand Theft Auto per riflettere sulle logiche algoritmiche tout court. Il primo è un documentario sperimentale che esamina le tecniche di controllo del crimine predittivo e il loro impatto sulla vita quotidiana di neri, nativi americani e persone di colore (BIPoC) a Los Angeles. Appropriandosi di Grand Theft Auto V, il film mostra come i cosiddetti Dirty Data — dati imprecisi, incompleti o incoerenti, specialmente in un sistema informatico o in un database — sono prodotti attraverso pratiche discriminatorie e tuttavia formano l’ossatura del software della polizia predittiva.
Da parte sua, Polarized Interactions utilizza gli scenari fotorealistici di Los Santos, per creare situazioni in cui il giocatore interagisce passivamente con personaggi non giocabili (NPC). Mettendo in scena la relazione tra momenti di attività e inattività all’interno del gioco, Polarized Interactions invita lo spettatore a riflettere sull’esperienza virtuale e sul modo in cui essa condiziona il comportamento del giocatore nella vita reale.
Parimenti, l’opera dell’artista americano Grayson Earle, Why don’t the cops fight each other (2021) illustra il tentativo di modificare il comportamento degli agenti di polizia virtuali all’interno di Grand Theft Auto V. Quest’opera coinvolge la scena del modding di Grand Theft Auto, una comunità di appassionati che crea strumenti per alterare l’ambiente, i personaggi e le dinamiche del videogioco. Sebbene questi mod permettano una manipolazione e una trasformazione quasi infinita delle caratteristiche di default, un attributo pare immutabile: gli agenti di polizia nel gioco non combatteranno mai tra loro. Attraverso un’esaustiva analisi forense del codice sorgente del videogioco e un’interazione intensa con gli sviluppatori di mod, Earle illustra la misura in cui l’immaginario culturale della polizia del mondo reale è imbricato nello spazio del gioco: in altre parole, gli algoritmi, lungi dall’essere oggettivi e imparziali, riflettono una specifica e precisa visione di mondo.
La riflessione sulla relazione tra intelligenza artificiale, algoritmi e ideologia è centrale anche in molte delle opere presentate all’edizione 2023 del Milan Machinima Festival, intitolato, non a caso Neither Artificial Nor Intelligent, nelle quali la riflessione sugli effetti dell’intelligenza artificiale assume la forma del game video essay, del racconto, dell’adattamento e dell’estetica glitch. L’opera del critico, curatore e filmmaker britannico Ben Nicholson, the tonic of battersea park (2023, in apertura un’immagine), è un machinima poetico che utilizza un ambiente generato proceduralmente per evocare l’aura della “natura”. Utilizzando il videogioco Proteus e gli scritti di Henry David Thoreau come materia prima, Nicholson crea un’esperienza visiva e uditiva unica. Al centro del machinima troviamo il concetto di natura addomesticata. L’appropriazione dell’ambiente videoludico permette a Nicholson di creare un senso di bellezza pixellata. Il riuso della prosa di Thoreau attraverso il filtro di ChatGPT aggiunge un ulteriore livello di profondità – nonché ironia – a questo machinima apparentemente semplice, conferendogli una qualità generata algoritmicamente.
Happy New Year, Jim (2022) di Andrea Gatopoulos esamina la relazione tra il giocatore e l’avatar attraverso una narrazione che mette in discussione la distinzione tra realtà e simulazione, originale e copia. La riflessione sulla coscienza dei personaggi generati digitalmente – che presenta intuibili implicazioni “di classe” – è al centro dell’opera del collettivo austriaco Total Refusal (Susanna Flock, Robin Klengel, Leonhard Müllner, Michael Stumpf), Hardly Working (2022), che si appropria di Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018) per illustrare la vita agra degli NPC, ovvero dei personaggi non giocanti. Infine, con Welcome Back, l’artista americano Kent Sheely, tra i pionieri della forma, ha manipolato il videogioco di simulazione Transport Fever (2016) per rendere omaggio al tanto atteso ritorno alla “normalità” dopo la pandemia di Covid-19. Sviluppato da Urban Games, questo gioco “realistico” invita i giocatori a immergersi nei processi di costruzione e gestione della propria infrastruttura di trasporto in vari periodi temporali.
Tuttavia, come suggerisce l’artista, ciò che accade durante questa presunta “normalità” può risultare ancora più anomalo e inquietante della deriva virale pre-apocalittica. Attraverso la raffigurazione di personaggi deformi, di repliche perturbanti e di fenomeni inspiegabili che permeano le strade della città, l’opera mette in evidenza gli elementi inquietanti che si celano sotto la patina del familiare e le intrinseche contraddizioni della logica algoritmica.
Come attestano questi esempi, il machinima in quanto processo e prodotto di un’attività anti-ludica o contro-ludica, porta in primo piano la natura profonda dell’intelligenza artificiale sottesa al gaming digitale – a sua volta specchio riflettente e deformante della realtà – rendendo manifesti e intelligibili aspetti che, come scrive Crawford, solitamente passano inosservati.
Note
1 Cfr. l’eccellente libro di Patrick Crogan, Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2011.
2 Per cui medium (tecnologia) : arte = ambiente : contro-ambiente.
Riferimenti bibliografici
Crawford Kate, Né intelligente, né artificiale. Il lato oscuro dell’IA, Il Mulino, Bologna 2021
Crogan Patrick, Gameplay Mode. War, Simulation, and Technoculture, University of Minnesota
Press, Minneapolis, 2011.
McLuhan Marshall, Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano, 2015 [1964]
Taylor T.L., Watch Me Play. Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University
Press, Princeton, New Jersey, 2018.
Opere citate
Andrea Gatopolous
digital video/machinima,color, sound, 9’, 2022, Italy
Grayson Earle
Why don’t the cops fight each other?
digital video (1920 x 1080), color, sound, 9’ 41”, 2021, United States
Ben Nicholson
digital video/machinima, color, sound, 2’ 37”, 2023, England
Total Refusal
digital video/machinima (1920 x 1020), color, sound, 20’ 30”, 2022, Austria
Sjors Rigters
machinima/digital video, color, sound, 7’ 21”, 2021, The Netherlands
Kent Sheely
digital video, sound, 4’ 35”, 2022, United States of America
Mathias Wolff
machinima/digital video, color, sound, 29’ 52”, 2021, Germany